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英雄团队制作人谈游戏平衡:单靠数据并不可带来良好的平衡

2024-08-12 10:01:14
体育资讯8月12日报道宣称 英雄联盟英雄团队首席制作人Riot Lexical发文谈游戏平衡,原文翻译如下:

凯时游戏·(中国)集团

关于平衡性问题,我看到了来自差别角度的看法。我总结了一些泛起频率较高的看法:

为精英玩家设计的平衡性:这些人知道游戏应该怎么样正确地去玩。

为普通玩家设计的平衡性:我们只是想使用自己喜欢的英雄玩得开心,快乐是游戏连续的动力。

以下是一些我想指出的注意事项:

关于平衡的感知和真正的平衡并不总是一致的。感知到的平衡往往与玩家获得的挫败感有关。

为了游戏有趣而进行的平衡调解并不料味着真正的平衡。有时乐趣自己就是一种不平衡。

为普通玩家设计的平衡性其实也有许多细微差别。从黑铁到钻石段位也有许多小段位的条理区别。

虽然顶尖玩家只占所有玩家里的一小部分,但他们的看法会受到尊重。这些看法可以影响玩家群体的看法。(好比你尊重的人觉得某个英雄的平衡性被突破了,然后你用这个英雄获胜了,你可能会有偏见地认为这个英雄确实过强。)

实际上,关于一款游戏来说,处于这种两难境地是一种极高的职位和荣誉。想实现游戏平衡并禁止易,我怀疑我们是否能完美地实现这一点。这意味着种种各样的玩家都在体贴这个问题。补丁更新的有趣之处在于,我们可以不绝实验,致力于最洪流平地修复平衡性问题。

听到各人的种种看法、剖析和见解真的很有趣:)

单靠原始数据和数字并不可带来良好的平衡性。游戏平衡是将玩家的反响与数据相结合,并凭据补丁进行调解。

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