这一模式将于4月23日正式上线,开发团队将其定位为《守望先锋》继快速游戏和竞技角逐之后的“第三个基础支柱”。
游戏总监AaronKeller在一次圆桌采访中坦诚地分享了该模式的设计理念、反响循环以及久远愿景,称这可能是该系列有史以来最具厘革性的改动。
据Keller透露,“角斗领域”模式并非临时起意,而是“我们已经开发了好几年”的项目。虽然玩家可能会将“角斗领域”的升级系统与此前取消的PvE内容联系起来,但Keller迅速划清了界限,体现“角斗领域”中的大大都能力都是在独立开发历程中爆发的,并且针对PvP情况进行了调解。

新的模式带来了回合制的战略体验。在每回合角逐开始时,玩家需要选择一个英雄并在整场角逐中都使用该英雄。在回合间隙,玩家可以使用“角斗领域点数”购置物品升级,并通过“异能”(Powers)——可以大幅改变玩法的修正器——来强化所选英雄。
Keller体现,《守望先锋》焦点玩法的紧张和不间断并非适合所有玩家。“对某些玩家来说,《守望先锋》没有足够的喘气时间。这是一场连续不绝的猖獗战斗,”他说。“拥有回合制的结构,可以回到商店,确实给你提供了一些呼吸空间。”这种转变旨在为这款古板上偏重于快速决策和紧密团队协作的游戏带来更久远的战略深度。
也许在视觉上最引人注目的新增内容是全新的第三人称视角,这在该系列中尚属首次。虽然在角逐中无法随时切换,但玩家可以在角逐开始前的选项菜单中选择第一人称或第三人称视角。Keller透露,团队在英雄动画和相机位置上投入了大宗事情,并加入了许多“秘密技术”来确保玩家在第三人称下也能准确瞄准。
“角斗领域”模式的最终形态很洪流平上是通过关闭Alpha测试的反响塑造的。其中一个显著受影响的特性是“仁慈规则”(Mercyrule),如果一支步队在资源上大幅落后且以0-3输掉前三回合,角逐将提前结束。Keller坦言,连续输掉四回合感受很糟糕,“仁慈规则”在内部曾引起争议,但关闭Alpha测试标明这是一个不错的解决计划,只是需要一些调解。

“角斗领域”模式不但重塑了角逐方法,还让英雄们有时机以意想不到的方法大放异彩。尽管焦点英雄开发仍然优先考虑快速游戏和竞技角逐,但Keller体现,团队现在会评估哪些角色可能在“角斗领域”更具自界说性、更强调力量理想的设定中脱颖而出。他以莫伊拉为例,认为在主游戏中可能被视为低门槛英雄的她,在“角斗领域”中可以通过特定升级“真正闪耀并以差别方法转变”,例如她的光束可以爆发暴击。
将“角斗领域”称为“第三个支柱”并非夸大其词。Keller证实,团队计划将其作为一个与快速游戏和竞技角逐同等职位的独立体验来提供支持,并会专门针对该模式进行英雄和更新的调解。每个赛季都会为该模式增加更多英雄,首发时将有17位英雄登场,并且每一位英雄都在设计时考虑了新的构建多样性。

这可能带来玩家群体剖析或平衡性上的挑战,Keller也认可了,但他体现这也拥抱了时机。他体现:“人们玩英雄射击游戏的原因就在于那种力量理想。《角斗领域》让我们能够比以往任何时候都更能在这款游戏中推动这一点。”
凭借其融合了战略回合、不绝演变的构建和全新视角,“角斗领域”模式有望改变玩家体验《守望先锋2》的方法。它最终是会成为竞技场景的永久组成部分,照旧仅仅作为一个备受接待的附加模式,仍有待视察,但有一点很明确:暴雪正在大力押注这个全新的“竞技场”。
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